Manifeste du Metaverse

Version détaillée
Manifeste pour un système
de mondes virtuels pleinement utilisable

Création: 25 Decembre 2008.

Dernière mise à jour: 15 Aout 2009. Les modifications sont indiquées dans le texte.

 

 

1 Motivation de ce manifeste

Ce manifeste a pour but de lister toutes les conditions et outils pour avoir un système de mondes virtuels réellement utilisable, quel qu'en soit l'usage prévu. L'ensemble complet des mondes virtuels disponibles est habituellement appelé l'Internet 3D, l'espace virtuel, la virtualité, etc.

D'abord, ce qui a fait le succès technique de l'Internet 2D (liens, formats de fichiers et protocoles publics et normalisés) doit aussi être utilisé dans le domaine virtuel, afin d'offrir une navigation sans hiatus entre la 2D et la 3D, ou entre ses mondes 3D de propriétaires différents, avec un logiciel unique appelé un navigateur, comme nous avons l'habitude de le faire avec l'Internet 2D.

A aussi contribué au succès humain de l'Internet 2D le fait que chaque propriétaire de site est libre de son contenu et de sa présentation: il y a pluralité de sources de contenu, qui est garantie par une pluralité d'hébergements. Cela assure une liberté totale pour tous d'exprimer toute opinion, philosophie ou style de vie. Des moteurs de recherche efficaces fournissent aussi la liberté réelle pour tout un chacun de trouver toute information ou opinion exprimée ailleurs sur le net. Ce système fait que chacun est libre de faire connaître sa manière de voir, et aussi de connaître celle des autres.

L'Internet 3D, ou les mondes virtuels, vivront et grandiront quand un ensemble similaire de conditions sera rassemblé. Toutefois les expériences telles que le «Deuxième Monde», «Lively» ou «Second Life» ont montré qu'une société d'hébergement unique ne garantit pas ces conditions de manière permanente. Nous avons donc besoin d'une pluralité d'entreprises pour l'hébergement des mondes, et une pluralité de méthodes, outils et sources de logiciels, pour faire fonctionner tout cela. Et cette pluralité ne peut se rassembler que autour d'une spécification commune, qui doit être stable, normalisée, gratuite et disponible à tout public.

 

Vocabulaire de ce manifeste

-Appelons «L'Internet 3D» ou mieux «le Metaverse», l'ensemble de tous les mondes virtuels existant.

-Appelons «virtualité» le fait d'aller dans les mondes virtuels.

-Contrairement à une habitude fréquente, on évite ici d'opposer le monde «réel» au monde virtuel. On dit plutôt «le monde physique». Ceci est pour bien faire comprendre que les expériences humaines ou économiques dans les mondes virtuels sont des expériences réelles, et dans quelques années avec l'addition du toucher et de l'odorat elles seront en plus très réalistes.

-Il est aussi dit un «corps virtuel» ou «personnage» plutôt qu'un «avatar», afin de ne pas rabaisser le sens religieux noble.

-Un «utilisateur» est une personne physique. Un utilisateur peut avoir un ou plusieurs «compte», chacun avec une ou plusieurs identité virtuelle ou «personnage» Chaque personnage a son propre nom, corps virtuel, profil, liste d'amis, inventaire, etc.

-La «Réalité augmentée» propose de montrer des objets virtuels dans un environnement physique, grâce à des lunettes, des hologrammes, etc. Les technologies nécessaires sont en gros les mêmes que pour la réalité virtuelle. Il est concevable de montrer aussi des objets physiques ou des personnes dans un environnement virtuel.

-Un «exosquelette» est une machine qui entoure le corps humain et permets à une personne de commander un corps virtuel dans un monde virtuel, ou de télécommander un robot humanoïde (parfois appelé un «multivator») avec des capacités augmentées.

-Le logiciel chez l'utilisateur est un navigateur, et celui qui fait fonctionner le monde est un simulateur.

-Un «monde» est un espace virtuel où l'on peut se déplacer partout sans téléportation. Cela correspond à un espace Euclidien en 3D, mais d'autres géométries sont possibles. Un monde a un propriétaire, à l'exception des mondes plateforme ou collectifs, où chaque utilisateur peut posséder un lieu.

- Une région dans un monde tourne sur un simulateur donné, ce qui correspond généralement à un serveur, et aussi souvent à un propriétaire ou un groupe. Le changement de région (de simulateur) crée une frontière dans le monde, que l'utilisateur ne doit pas percevoir, mais qui est source de difficultés techniques. (Ajouté le 25 Juillet 2009)

-Une communauté (un groupe dans Second Life) est un ensemble de gens qui partagent un même but, intérêt ou vision, et qui utiliseront ensemble un monde, ou un lieu dans une plateforme, avec leurs propres règles. Eventuellement dans un jeu de rôle il y aura plusieurs clans «ennemis», mais ils sont toujours une seule communauté liée par le thème et les règles du jeu. A la limite un «groupe» peut n'avoir qu'un lien ténu.

-Dans ce manifeste une collectivité diffère d'une communauté, car ce sont juste des personnes d'intérêts ou de buts différents qui sont rassemblés en une seule place, par exemple une plateforme d'hébergement, en ayant à partager un espace commun et certaines règles. Par exemple Second Life est une collectivité.

-des mondes plateformes ou hébergements collectifs (comme Second Life), sont gérés par une société. De nombreux utilisateurs ou groupes aux intérêts différents y possèdent et gèrent chacun leur lieu. Une société d'hébergement donnée peut avoir un thème, mais l'ensemble des hébergements collectifs doit être idéologiquement neutre et ouvert à tous. Un monde plateforme comme Second Life aime à se faire appeler une communauté, mais ça n'en est pas une, car les utilisateurs qui y habitent peuvent avoir des buts très différents ou contradictoires.

-Un hébergement collectif ou plateforme est l'équivalent légal et technique d'un hébergement, réseau social, forum, etc.

-Un propriétaire de monde est l'équivalent légal et technique d'un propriétaire de site Internet

-Un gestionnaire de monde est l'équivalent légal et technique de l'éditeur d'un site Internet

-Un utilisateur de monde est l'équivalent technique et légal d'un utilisateur de site Internet (à la fois en ce qui concerne l'usage ou la contribution au contenu).

 

2 Les buts des utilisateurs de mondes virtuels.

Avant de commencer à développer un système, il faut bien savoir à quoi il va servir. Sinon on va se retrouver à fabriquer des voitures sans moteur, parce qu'on pense que les gens les utilisent pour montrer leur statut social. Cherchez après pourquoi on n'en vend pas.

L'erreur de base qu'on faite tous les créateurs de mondes virtuels jusqu'à présent, était d'imposer un but aux visiteurs de leurs mondes, et même d'imposer un style de vie, comme par exemple les avatars caricaturaux de Google Lively. Même Second Life a commis cette erreur, en imposant un jeu de rôle implicite à la SimCity (marché, taux de change, spéculation foncière, «griefers» (débiles harceleurs) etc.) totalement hors sujet pour la plupart des utilisateurs, juste bon à gâcher leur expérience ou leur création. Ceci a été bien visible quand Linden Labs a réprimé les «open spaces» fin 2008: la plupart des propriétaires d'«open space» ont préféré quitter ce monde que d'échanger leur jardin de rêve et de liberté contre un lopin dans le «mainland» entre une usine et un club disco. Le seul cas où cette hypothèse s'est avérée correcte est pour les mondes de jeu, comme par exemple World of Warcraft, qui a rassemblé une vaste communauté de joueurs intéressés par le but de ce monde.

Une autre erreur serait de penser que certains buts seraient «sérieux», et d'autres «pas sérieux». On voit souvent le commerce considéré comme sérieux, et l'art, la philosophie, l'agrément, les jeux, considérés comme pas sérieux. C'est une erreur profonde, car les affaires ne pourront prospérer dans les mondes virtuels que quand il y aura des clients. Et les clients viendront dans les mondes virtuels avec leurs propres buts. Personne ne viendra jamais dans un monde virtuel juste pour regarder des publicités. Personne n'achètera jamais des biens virtuels dont ils n'auraient pas l'usage dans leur vie virtuelle. C'est tout simplement le principe de Henri Ford. Ceci fait que les concepteurs de logiciels et les sociétés d'hébergement devront accepter tous les buts sur un pied d'égalité, et fournir le même service de base correct pour tous.

De par l'expérience déjà rassemblée, il faut reconnaître que les utilisateurs ont toute une variété de buts, qui ne sont pas forcément ceux auxquels s'attendaient les théoriciens d'Internet.

 

Tout d'abord, aujourd'hui la plupart des gens n'ont pas vraiment de but conscient quand ils essaient les mondes virtuels. Ce n'est que quand ils ont amassé suffisamment d'apprentissage et de compréhension de ce nouveau mode de vie qu'ils réalisent ce qu'ils peuvent faire avec. A ce moment leur désir s'éveille pour un but particulier, et ils s'engagent dans les apprentissages et les actions pour l'accomplir: ils ont approprié la virtualité. Cela peut être un cheminement sérendipiteux d'exploration de notre vie intérieure, avec des essais et des échecs.

 

Les utilisateurs de mondes virtuels peuvent exprimer des milliers de buts différents, que l'on peut toutefois rassembler avec pertinence dans quelques catégories:

-La chose la plus importante à comprendre est que les gens veulent ETRE dans le virtuel ce qu'ils ne peuvent être dans le monde physique. Il n'y a aucune raison de s'en tenir à imiter le monde physique ou notre apparence physique. La plupart rechercheront la beauté, ou un style particulier. On peut avoir les vêtements que l'on veut, être d'une race différente, d'une espèce différente, ou de l'autre sexe (Le but n'étant pas forcément sexuel: beaucoup de femmes utilisatrices de Second Life jouent en tant qu'homme, précisément pour éviter les propositions sexuelles). Les handicapés peuvent avoir une vie normale sans porter le stigma et les limites de leur condition. Pour cette raison, le corps virtuel (avatar) est très important, et les gens doivent pouvoir le choisir et l'ajuster le plus tôt possible, sans avoir besoin de grandes connaissances. Pour cela il doit être offert une grande variété de styles et modèles, dès l'entrée dans le monde, avec un large choix de formes, peaux, vêtements et accessoires.

-Beaucoup de gens viennent dans les mondes virtuels pour s'amuser ou pour socialiser: fêtes, jeu de rôle, jeux, etc.

-Beaucoup de gens vont dans les mondes virtuels pour y jouir de leur propre lieu de rêve, en privé ou avec un groupe. C'est cette catégorie que Second Life a chassé (15% des «sims» perdues en deux mois) en réprimant les «Open Spaces».

-Les mondes virtuels permettent une nouvelle forme de relation humaine, où notre apparence reflète ce que nous sommes dans notre coeur, au lieu d'être limités par notre apparence physique ou notre condition sociale.

-Les mondes virtuels permettent à des gens d'état d'esprit similaire de se rencontrer, et de créer des communautés à leur façon.

-Peu d'utilisateurs essaient d'imiter le monde et la société physique. La plupart, au contraire, essaient d'échapper aux problèmes et contraintes du monde physique, et viennent là pour créer la communauté de leurs rêves, dans des mondes magiques ou imaginaires, qui sont souvent le prétexte à une vie sociale avancée, riche et agréable.

-Les mondes virtuels sont excellents pour l'éducation dans tous les domaines, de la science à la spiritualité.

-Ils fournissent aussi de nombreuses expériences humaines qui ne sont pas disponibles dans le monde physique. Les propriétaires de monde ou de lieu, les organisateurs de communautés, utilisent souvent ce fait pour proposer des expériences sociales, artistiques ou spirituelles avancées. De cette façon, les mondes virtuels apparaîtront vite comme des outils majeurs pour l'évolution des sociétés.

-Certaines personnes viennent dans les mondes virtuels pour le sexe virtuel, ou acceptent cette expérience quand elle leur est offerte. Pour beaucoup c'est un moyen d'échapper à certains des problèmes lié aux relations physiques. Pour d'autres c'est une relation plus romantique, épurée des à côté peu ragoûtants. Ce n'est pas le rôle des concepteurs de logiciels ou des société d'hébergement de porter un jugement sur cela. Dans quelques années, quand des exosquelettes sexuels seront utilisables, le sexe virtuel sera fortement encouragé, car il apparaîtra comme une solution efficace contre les maladies sexuellement transmissibles et la surpopulation. On verra même vite des couples mariés se retrouver dans une merveille virtuelle fleurie et ensoleillée, plutôt que dans un lit banal.

 

Beaucoup d'autres usages peuvent être imaginées, à moins qu'ils n'apparaissent avec l'évolution de la technologie:

-Boutiques, administrations et services, réunions d'entreprise, travail collaboratif, etc. apparaîtront naturellement quand nous aurons un système de mondes virtuels fiable. Dans quelques années les gens préfèreront faire les courses avec leur apparence virtuelle, plutôt que de voyager et de brûler du pétrole pour cela.

-Visiter des lieux physiques avec un corps virtuel, ou le contraire

-Etre virtuellement dans un lieu de travail physique et accomplir des tâches.

-Téléopération de processus industriels, télécommande, travail dans des lieux dangereux.

 

En fait, il est aujourd'hui impossible de prédire ou même d'imaginer tous les usages des mondes virtuels dans cinquante ou cent ans. D'où la nécessité de se tenir prêt à tout et ne poser aucune barrière. Déjà Second Life a fort surpris même ses créateurs, et certaines de ses communautés ont manifestement dépassé leur compréhension.

Donc le système des mondes virtuels, tout comme l'Internet 2D, doit servir chaque but ou motivation sur un pied d'égalité, et permettre à chacun de visiter ou de créer des mondes virtuels, quels que soient ses buts, goûts, opinions, philosophie, religion, mode de vie, etc. tout comme avec l'Internet 2D. Appelons cela la neutralité vis à vis du contenu.

Une autre règle de base est qu'il n'y a nul besoin d'imposer aux utilisateurs de mondes virtuels le voisinage d'autres gens avec des intérêts différents ou contradictoires (comme dans le «Mainland» de Second Life, où notre retraite fleurie a à supporter la vue et le bruit d'une piste de motocross... ou les motards ont à se restreindre de faire du bruit!). Un des avantages des mondes virtuels est précisément d'échapper à ce genre de contraintes, en ajoutant autant de distance que nécessaire avec les voisins, ou en créant des mondes entièrement dédiés à un thème ou groupe donné. C'est pour cela que chaque utilisateur doit pouvoir jouir de son propre monde, ou au moins d'une place libre dans un monde plateforme, avec un voisinage choisi ou pas de voisinage du tout.

 

Enfin la baisse des coûts de la technologie rendra possible de nouvelles techniques d'immersion, comme les exosquelettes et les multivators (robots humanoïdes commandé par un exosquelette). Dans quelques années une cabine avec un exosquelette et un écran à 360° remplacera les consoles de jeu. La technologie est connue, il n'y a qu'à la développer jusqu'à en faire une production de masse abordable. Nous devons nous préparer à cela, et faire des provisions dans les standards, afin d'être capables d'ajouter des nouveaux canaux de communication et dispositifs dans les navigateurs et les simulateurs.

Les exosquelettes permettront enfin une véritable immersion dans le monde virtuel, infiniment plus réaliste et prenante que d'être assis devant un écran et un clavier. Ils seront indispensables pour quantité d'applications: -exploration de paysage virtuels, -exploration de lieux réels peu accessibles -travail -sport, jeux de combat -sexe -Simulateurs de vols et de conduite automobile capables de produire une immersion réaliste dans des situations extrêmes. Cette dernière application à elle seule suffirait à rentabiliser le développement du système.

 

3 Le WEM

(Revu le 15 Aout 2009, ancien nom «WEP» changé en «WEM»)

Le protocole WEM est le système qui permet au navigateur 3D de se connecter aux mondes virtuels, et de naviguer de l'un à l'autre. C'est un système complet autour duquel tous les logiciels et les sociétés vont fonctionner. Il est au Metaverse ce que l'architecture http:// est à l'Internet 2D.

Le WEM et ses parties doivent être stables, publiques, libres de droit et normalisées par le W3C.

En tant que moyen de connexion, le WEM est un métaprotocole, gérant une liste de connexions, avec chacune son protocole, vers un service donné. Ceci permet une grande flexibilité et une réponse rapide à toute modification des protocoles ou de l'architecture des systèmes.

 

Exemple de liste:

-Un canal http:// vers le serveur du monde virtuel visité, pour les formes, textures, etc

-Un autre canal http:// vers le serveur d'inventaire personnel

-Un «streaming» de média.

-Un serveur de «chat»

-Un canal à bande étroite et vitesse constante pour les mouvements.(Ce dernier est un nouveau protocole qu'on aura besoin de créer pour des usages techniques de l'Internet. Au lieu d'envoyer des paquets à des moments ou selon des chemins aléatoires, il établit à travers les routeurs un canal stable avec un débit faible mais garanti, comme une ligne de télétype. Cela sera nécessaire pour l'utilisation fiable d'exosquelettes. Ces machines auront besoin d'un temps de réponse garanti, afin d'éviter de sérieux désagréments voire des blessures, et même simplement pour fonctionner correctement. Je suggère le nom NRMP://. Un tel protocole ouvrira aussi de nombreuses applications de l'Internet en télécommande, télémétrie, télémédecine et autres.)

 

Le WEM est implémenté en programmation par objet, afin de permettre d'ajouter aisément de nouvelles fonctions, nouveaux protocoles, en compatibilité ascendante.

En logiciel, il est un module, et chaque sous-protocole est un module.

Quand la connexion avec un monde est établie, le serveur et le navigateur envoient chacun la liste des canaux dont ils ont besoin, où les connecter et quel protocole utiliser. C'est une connexion triangulaire, entre l'utilisateur, le monde, et les parties tierces telles que l'inventaire personnel, des serveurs de média, etc. le seul chemin stable est vers notre Société d'Hébergement de Personnage. Ce fonctionnement sera nécessaire pour un système pratique de téléportation intermonde capable d'amener tous nos possessions avec nous.

 

4 URLs avec le WEM

Afin d'assurer une interopérabilité complète avec l'Internet 2D existant, le système d'URL doit rester le même. Toutefois certains champs ont une signification différente:

 

wem://world.domain.ext/path/file.ext#landmark?parametres=value&vector=a,b,c

 

-wem:// indique qu'il faut utiliser le métaprotocole WEM. (ajouté: le 15 Aout 2009)

-domain et ext signifient la même chose que dans l'Internet 2D. Ils identifient un site qui appartient à une personne donnée. Les extensions sont les mêmes qu'avec l'Internet 2D.

-world identifie un monde donné pour ce site, tout comme un sous-domaine le fait pour un site Internet. Pour de petites créations, ce champ peut prendre la valeur «meta», comme l'Internet «www». Ainsi le même domaine peut servir simultanément du contenu 2D et 3D.

-path peut avoir le même sens qu'avec l'Internet 2D, dans le cas d'un monde autonome tournant seul sur un ordinateur local. Mais sur un grand serveur, il peut indiquer un arbre hiérarchique de lieux, ou d'autres divisions.

-file.ext sera généralement le fichier exécutable du simulateur.

-#landmark son usage en 3D correspond aux ancres dans les fichiers en 2D. Elles doivent être définies par un nom (éventuellement avec une hiérarchie, par exemple France.Paris.Marue.Mamaison) ou par des coordonnées (sans oublier l'orientation du navigateur à l'arrivée). En passant, le bug de l' #ancre manquant dans certaines fonctions Internet doit être corrigé.

-parameters peut être n'importe quoi, mais écrit de la même façon que les URLs en 2D. Il serait intéressant de rajouter un séparateur virgule, pour les vecteurs ou quaternions qui sont courants en 3D.

 

Tout objet, et même les textes, paysages, etc. doivent avoir une ULR dans le style:

URLduMonde/chemin/fichier.x3D.

Un personnage a aussi une URL:

URLdelaSocietedHebergementDePersonnage/NomDuPersonnage

URLdelaSocietedHebergementDePersonnage/NomDuPersonnage/vetements/chapeau.x3d

URLdelaSocietedHebergementDePersonnage/NomDuPersonnage/textes/chemin/poesie.htm

 

 

5 Le navigateur

Cliquer sur un lien dans une page 2D doit ouvrir le navigateur 3D.

La téléportation est aux mondes 3D ce que les liens hypertexte sont aux sites 2D. On doit pouvoir se téléporter d'un seul clic de n'importe quel monde à n'importe quel autre.

 

-Le navigateur doit être un logiciel modulaire, pour une maintenance facile, la modification et l'ajout de nouvelles capacités.

-Il doit être gratuit, sans publicité, logos ou éléments indésirables dans la scène.

-Il doit être facile à installer par des personnes sans compétence informatique.

-Un lien 3D ou un site 3D doit proposer l'installation quand le navigateur n'est pas présent.

-Il doit fonctionner avec tous les grands systèmes, consoles de jeu comprises, et s'adapter automatiquement au matériel.

-Il doit pouvoir fonctionner dans une pleine fenêtre occupant tout l'écran, pour tous les mondes qui le demanderont.

-Il doit être écrit en un langage commun, disponible sur tous les systèmes.

-Il doit utiliser une bonne librairie de rendu 3D, pour éviter les bugs communs. Si besoin, un nouveau rendu doit être développé pour résoudre les bugs communs comme les textures transparentes qui se mélangent.

-On doit pouvoir y ajouter de nouveaux types de fichier, de nouvelles fonctions, par mises à jour automatiques.

-Ajouter des «plugins» lors de l'exécution est plus problématique: ces «plugins» doivent être approuvés pour éviter les virus et autres mauvais usages. Ils ne doivent fonctionner que si demandé par un monde, et disparaitre si ils ne sont pas utilisés.

-Pour la même raison il est préférable de reporter le maximum de fonction spéciales vers les mondes qui les utilisent, le navigateur se contentant de rendre les scènes. Toutefois une fonction spéciale ou un script dans un monde doit pouvoir provoquer l'affichage d'un menu ou d'une boîte de dialogue dans le navigateur.

-le navigateur doit avoir une API et un DOM, afin d'autoriser facilement l'automation, même avec des outils bon marché et simples. Ces APIs doivent être disponibles dans les langages de programmation communs. Il y a trois façons d'automatiser un navigateur: -Il charge un fichier d'animation, -l'utilisateur démarre une automation avec un menu ou le clavier -un autre programme prend contrôle du navigateur. Des animations simples comme une séquence de danse ne posent pas de problème. Mais quand un logiciel capable d'initiative ou de décision prend le contrôle du navigateur, sans être supervisé à l'instant par un utilisateur humain, cela fait que le personnage est alors un robot, et dans ce cas le navigateur doit envoyer au monde une étiquette signalant qu'il est un robot, pour le contrôle des robots.

-Certaines parties du navigateur peuvent être open source et libres de droit. Mais pour d'autres cela peut poser des problèmes de sécurité, aussi elles ne devraient pas être éditées. Mais ces parties devraient être tout de même disponibles sous forme de modules ou librairies, pour concevoir des navigateurs alternatifs.

-Chaque utilisateur doit voir la même chose que les autres. Pour cela, les objets doivent être calculés dans le monde, et les animations doivent aussi tourner dans le monde. Seule une scène complète et calculée doit être envoyée en ligne.

-Avec certains systèmes d'exploitation de mauvaise qualité, le navigateur doit pouvoir forcer le système à le laisser gérer sa mémoire et utiliser les canaux DMA pour les accès disque, afin de faire fonctionner l'ordinateur à ses capacités réelles.

-Le navigateur et tous les composants des mondes virtuels doivent être aussi stables et fiables que possible avec les bonnes pratiques de programmation et de gestion de fabrication. Les utilisations dites «sérieuses» des mondes virtuels ne commenceront que quand cette condition sera remplie.

 

6 Hébergement des mondes

D'une manière générale, ce manifeste vise à rendre disponible une pluralité de méthodes d'hébergement et de sociétés d'hébergement. Ceci doit assurer la capacité pour chaque créateur de contenu de trouver réellement une solution intéressante, à propos de prix, mais aussi à propos de règles, philosophie, thème et ambiance de chaque monde, afin d'assurer la neutralité idéologique, comme cela se fait dans l'internet 2D.

Différent types de sociétés pourront être créées, depuis des éditeurs de logiciels jusqu'à de vastes hébergements pour des mondes collectifs, serveurs d'inventaire et gestion de connexion, «chat» entre mondes, vérification d'identité, etc.

Dans la plupart des cas suivants, les prix doivent être proportionnels à la capacité du monde virtuel hébergé, en termes de nombre d'utilisateurs possible dans le monde, ou de complexité des constructions. Ceci permet un partage équitable des ressources, l'adaptation des prix à la puissance des ordinateurs, etc.

Les remarques générales à propos de l'écriture du logiciel du navigateur sont aussi valables pour les logiciels de simulation et d'hébergement. En plus les mondes doivent avoir des langages d'animation et d'automation.

 

6.1 Monde hébergé sur l'ordinateur local

Le monde est stocké sur l'ordinateur local, et le navigateur interagit directement avec lui.

C'est la méthode la plus simple. Des produits bon marché et faciles à utiliser doivent être disponibles pour les fonctions de base. La production de masse compensera le petit prix. D'autres produits pourraient être spécialisés et plus chers.

Cette solution convient pour des mondes de rêve individuels, la construction, ou pour des créateurs de contenu.

Il devrait tout de même être possible de connecter quelques utilisateurs depuis l'Internet, ou depuis un réseau local (famille, entreprise).

 

6.2 Serveur individuel

Ce peut être un logiciel installé sur un serveur, ou un serveur complètement dédié. Pour les entrées de gamme, les prix ne doivent pas être très supérieurs à ceux d'un serveur ordinaire, et les compétences nécessaires doivent être aussi réduites que possible pour faire tourner un serveur. Des réglages optimisés doivent être proposés.

Des serveurs individuels doivent pouvoir se connecter en réseau, afin de créer des mondes plus vastes. Il faut utiliser un protocole de liaison rapide et fiable, tel que le NRMP://

Des sociétés d'hébergement de site Internet pourraient héberger de tels serveurs, soit sur des serveurs ordinaires, soit sur des serveurs dédiés à cet usage.

 

6.3 Hébergements collectifs, ou plateformes.

Les plateformes sont des mondes (ou des ensembles de mondes) possédés par une société, où de nombreux groupes et utilisateurs auront chacun un endroit tout en jouissant d'un service d'hébergement commun, comprenant des services collectifs tels que l'aide aux clients, anti-griefers, attribution des lieux, etc. Cette méthode permet de fournir des prix bas grâce à des économies d'échelle, tout en supprimant la difficulté de faire fonctionner un serveur ou de créer un monde, pour les gens avec de faibles compétences en informatique. Dans ce cas les nombreux utilisateurs ont chacun leur place dans un vaste monde, à la seule condition de payer pour cela. Second Life est le prototype d'un tel système. Une société d'hébergement donnée pourra avoir son thème, ou même son but, comme les mondes de jeu. Mais l'ensemble de ces sociétés doit être idéologiquement neutre.

 

Il n'y a aucun sens à obliger les utilisateurs à vivre les uns près des autres en se gênant mutuellement. Chaque utilisateur individuel doit pouvoir jouir de sa propre île, même si elle est très petite. (Lively de Google proposait des salons ou îles très petits mais gratuits). Toutefois des groupes de propriétaires peuvent avoir des terrains voisins, avec des règles communes, pour partager ensemble une activité, une vision ou un mode de vie.

 

Il n'y a aucun sens à louer et en même temps acheter un terrain ou un monde virtuel. Les prix doivent refléter ce qui se pratique dans l'industrie de l'hébergement Internet: quelques frais d'installation et une location mensuelle, et cela s'appelle posséder un serveur. On peut y rajouter des frais mensuels pour faire fonctionner et gérer une plateforme collective.

 

Le seul critère pertinent selon lequel partager et payer les ressources informatique d'une plateforme est le coût de rendu (rendering cost) et l'espace disque. Toutefois, dans les plateformes, on a aussi souvent besoin d'assigner des lieux sur le sol, pour les propriétés individuelles, et d'en limiter le volume. Dans des mondes spatiaux, un volume peut être assigné, ou une limite de construction (Par exemple chaque utilisateur a un vaisseau spatial, croisant parmi les autres, sans lieu fixe). Dans des mondes de type paradis, chacun a son propre espace, qui n'est limité qu'en contenu.

 

Certains mondes ou certaines plateformes pourraient avoir un accès payant. C'est une pratique courante avec des jeux comme World of Warcraft. La société gérant notre personnage et inventaire doit gérer cela.

 

Des mondes collectifs ouverts au grand public devraient suivre les Règles Communes de Comportement décrites plus loin, avec quelques étiquettes selon le contenu. Ils sont aussi obligatoirement en charge de la discipline, du placement des terrains, etc.

 

L'ensemble des mondes collectifs (ou les logiciels pour héberger les mondes individuels) doivent offrir un choix de conditions physiques: ciel, vent, lumières, jour et nuit, planètes et étoiles, monde plat, planète ronde, espace interstellaire libre, espace réaliste avec gravitation et planètes, apesanteur, espace non-Euclidien, espace de type paradis (fait d'îles volantes, ou de nombreux petits mondes non connectés géographiquement, mais liés par un système de téléportation et appartenant à un groupe ou utilisateur unique.)

 

6.4 Sociétés d'Hébergement de Personnage (et d'inventaire)

Se téléporter d'un monde 3D à un autre est bien plus compliqué que de suivre un lien hypertexte en 2D. La téléportation doit faire suivre l'inventaire, en particulier le corps virtuel et les vêtements, avec leur utilisateur. Mais ces éléments peuvent ne pas être appropriés à un monde à thème, ou par rapport à des étiquettes d'âge, de contenu sexuel, de hiérarchie dans une entreprise. Pour cela on a besoin d'automatisation, pour apparaître avec une tenue appropriée, ou pour refuser la téléportation si les étiquettes du monde ou de l'utilisateur ne sont pas compatibles.

 

-L'idée est d'avoir des sociétés qui hébergent les corps virtuels, tout en assurant les démarches suivantes:

-Créer un compte

-Assurer la vérification de l'identité physique (les minutes de ces vérifications doivent être conservées indéfiniment même si l'utilisateur change de société)

-Créer une identité virtuelle ou «personnage» (ou plusieurs). Il est obligatoire d'avoir des identités fédérées dès le départ.

-Gérer le nom du personnage, son (ses) corps virtuel, sa liste d'amis, so profil, ses possessions...

-Editer le corps virtuel et les vêtements.

-Garder l'inventaire personnel tel que vêtements, constructions, etc. (a moins de les stocker sur l'ordinateur local)

-Gérer les transactions financières, ou déléguer cela à la banque de l'utilisateur.

-Gérer les problèmes de discipline tels que les bannissements ou listes de bannissements.

 

Les sociétés d'hébergement de personnage peuvent vérifier et stocker des données telles que l'identité, le sexe, l'âge, des autorisations parentales, l'appartenance à une entreprise, un contrat de travail, la nationalité, l'acceptation ou le refus des activités sexuelles, les goûts sexuels, la race, la religion, etc. Mais le but d'une société d'hébergement de personnage est de protéger notre vie privée, précisément en cachant ces données personnelles aux propriétaire d'un monde virtuel, ainsi qu'aux autres utilisateurs. C'est pour cela qu'elles doivent être des sociétés séparées, des tierces parties. Les données qu'elles stockent seront toutefois utilisées automatiquement pour accepter ou refuser l'utilisateur dans un monde, selon les informations requises par l'utilisateur ou par le propriétaire du monde.

Par souci de préservation de leur vie privée, beaucoup d'utilisateurs ne fourniront pas toutes ces informations. Mais alors, les propriétaires de monde n'ont aucune obligation d'accepter les utilisateurs anonymes, à l'identité non vérifiée, ou qui ne fournissent pas certaines informations. Donc les propriétaires de mondes devront avoir la possibilité d'accepter ou refuser les utilisateurs, selon leur degré de vérification.

Certains mondes voudront aussi connaître l'identité physique de leurs utilisateurs, ou certaines données. Par exemple une entreprise voudra connaître ses employés, ou un service de rencontre voudra connaître race ou religion. Dans ce cas, l'utilisateur doit être averti que ses données seront connues, et lesquelles. Il peut alors accepter ou refuser d'entrer dans un tel monde.

Enfin les utilisateurs devront être informés avant d'entrer dans un monde du degré de vérification des gens qu'ils pourront y rencontrer, au cas où ils ne veulent pas aller dans des mondes non-vérifiés.

Seule une action judiciaire en bonne et due forme peut rendre les informations stockées disponibles à des enquêteurs, selon les lois et procédures pour utiliser de telles informations privées.

 

6.5 L'inventaire

L'inventaire d'un personnage peut contenir des objets coûteux ou des informations très chères aux yeux de leur propriétaire. Pour cette raison, une société d'hébergement de personnage qui ferait faillite doit les maintenir disponibles pour leurs propriétaires.

 

Une erreur de Second Life a été de proposer l'inventaire d'un personnage, ses textes, graphismes, sons, etc. accessible seulement depuis le monde, à l'aide d'un navigateur spécial, forcément limité. Ces éléments doivent au contraire être accessibles depuis Internet à l'aide de navigateurs standards, et en utilisant le même système d'URLs. Par exemple on aurait:

http://www.monde-de-reve.com/jean-dupont/poesies/luthien.htm, ouvrant un navigateur 2D.

Ou encore:

http://meta.monde-de-reve.com/jean-dupont/vetements/chapeau.wrl ouvrant le navigateur 3D, où le chapeau apparaît dans son contexte 3D, par exemple une étagère .

 

Il serait intéressant que la société d'hébergement de personnage propose une petite scène virtuelle propre au personnage, façon Lively ou Vivaty. Elle pourrait contenir des rangements pour les objects de l'inventaire, ainsi qu'un petit lieu personnel: bureau, salon, jardin, vaisseau spatial... Cette scène pourrait rester isolée dans un espace vide, mais on pourrait aussi l'insérer dans un autre monde de notre choix. On pourrait alors sortir du bureau et marcher directement dans World of Warcraft...

 

En fait ces sociétés d'hébergement de personnage sont à la 3D ce que les fournisseurs d'accès sont à l'internet 2D. Logiquement cela devrait être les mêmes sociétés, et c'est ce qui finira par se passer. Mais pour pallier aux résistances contre la 3D et l'identité fédérée, il vaudra mieux commencer avec des sociétés séparées.

 

6.6 Serveurs de «chat»

Par souci de pluralité, plusieurs serveurs de «chat» doivent être disponibles. Toutefois les utilisateurs de serveurs différents doivent pouvoir communiquer en toute transparence, comme si ils étaient dans le même système.

Certains canaux de communication («chat» texte ou voix, courriel, échange de documents...) pourraient être sécurisés à des fins d'usage professionnel. De toutes façons le WEM ne fait que connecter de tels canaux, mais sans que l'information passe dans le WEM, ce qui assure par construction sécurité et isolation.

 

7 la création et l'édition du corps virtuel

Comme vu à propos des motivations des utilisateurs de monde, la création du corps virtuel doit être rendue la plus rapide, flexible et simple que possible, selon plusieurs méthodes adaptées aux capacités des utilisateurs. C'est une étape cruciale dans l'appropriation de la virtualité par l'utilisateur, quand il n'a pas encore de compréhension ou de confiance en soi. Le succès de l'appropriation dépend beaucoup de la facilité et flexibilité de se construire une forme corporelle que l'on aime, que l'on sera fier de montrer, et à l'aise dedans. Toutefois les utilisateurs plus habiles devront pouvoir bénéficier des meilleurs méthodes.

 

Les sociétés d'hébergement de personnage pourraient proposer au débutant des centaines de formes toutes prêtes. Cela ne posera pas de problème de choix, si ces formes sont classées par style (moderne, Moyen Age, Fantazy...) et par espèce (humain, animal, peluche (furry)...).

Il doit être simple d'échanger des éléments tels que le visage, le corps (athlète, moyen, trapu, mince, superbe...), cheveux, vêtements, objets attachés, etc.

Plus tard ces éléments peuvent être édités en détails, quand l'utilisateur acquiers de l'habileté.

 

Aujourd'hui il est important que chaque utilisateur puisse se créer rapidement un corps virtuel avec lequel il aura confiance en lui, avec lequel il se sentira beau, il se sentira bienvenu là où il veut aller. Dans le futur, les gens apprendront et entameront le processus très jeune, aussi les choses n'auront plus besoin d'être faites dans l'urgence.

Il arrive aussi qu'un utilisateur veuille changer de forme. Cela doit être possible facilement.

Le sexe du personnage doit être identifiable à l'aide d'une étiquette publique, pour éviter des situations embarrassantes. On aurait grand profit à afficher certains goûts sexuels tels que «pas de sexe», justement.

Il ne doit pas y avoir d'espèce ni de forme corporelle imposée. Il peut être proposé de nombreuses formes humaines ou non-humaines, mais des outils doivent être disponibles pour changer la taille, pour ajouter d'autres espèces, des animaux, etc.

Il sera nécessaire d'avoir des changeurs de voix, qui corrigent ou modifient la voix, afin de protéger notre vie privée, ou pour qu'elle corresponde à notre personnage.

L'édition du corps virtuel devrait se faire dans un environnement de la meilleure qualité, avec des outils faciles à apprendre et à utiliser, pour tout le monde.

Les meilleures technologies devraient être disponibles en standard. Idéalement le corps virtuel sera une NURB en N dimensions: 3 plus une dimension pour chaque paramètre de commande d'articulation. Le «knot vector» sera calculé simplement à partir des paramètres de commande des mouvements (modèle en squelette articulé), plus les paramètres d'ajustement de la forme corporelle. Les paramètres de commande des mouvements doivent être facilement accessibles par les animations et les langages de programmation. Le paramètre de commande «érection» a un fonctionnement un peu particulier: si on lui donne la valeur 0%, alors les organes sexuels disparaissent complètement. Ceci est bien pratique quand on enfile un vêtement (qui est une texture collée sur le corps à la place de la peau) ou quand on rentre dans une zone sans nudité: on peut automatiser les organes de façon à ce qu'ils disparaissent automatiquement, sans manipulation et sans risque d'oubli. Et les barjots puritains ne pourront plus être choqués par cette «greffe de pénis» qui les a tant fait gamberger, puisque le pénis sera fourni d'office.

 

La nécessité d'apprentissage de la virtualité est un obstacle entre l'utilisateur et son appropriation de la virtualité. Pour cela, on peut proposer des bacs à sable et des tutoriels pour les utilisateurs novices. Dans Second Life un défaut courant est l'utilisateur qui ne sait pas répondre à un message privé. Ceci pourrait s'apprendre facilement avec un robot envoyant un tel message au nouvel utilisateur et lui expliquant comment faire. Des aides contextuelles et des robots compagnons seront très utiles pour avertir des erreurs et résoudre des situations embarrassantes.

 

8 L'animation du corps virtuel

Comme noté ci-dessus, plutôt que d'ajouter un langage dédié, les mondes doivent avoir des API et un DOM pour tous les langages courants. Toutefois il pourrait y avoir des animations similaires à celles utilisées en VRML, qui sont des ensembles de nombres décrivant des points-clé avec des interpolations entre. Des animations NURBs seraient intéressantes.

Aujourd'hui les corps virtuels sont animés avec des raccourcis clavier ou des chaînes de caractères, qui démarrent des animations. En retour le monde renvoie une position actualisée, qui est ce que tout le monde voit. Les échanges utilisent un protocole http:// par paquets, qui est trop lent et non fiable. Il en résulte des situations où l'utilisateur s'enfonce dans un mur, ou d'autres mouvements impossibles, pour être ensuite rappelé à sa position antérieure. Mais avec l'usage des exosquelettes, cette méthode mènera à des chocs désagréables voire dangereux, si le monde corrige un mouvement impossible après que le corps physique de l'utilisateur l'ait effectivement accompli. De toutes façons des applications nouvelles, telles que la téléopération ou le travail virtuel, auront besoin d'animer nos corps virtuels de façon plus précise, rapide et fiable.

C'est pour cela qu'il est proposé le protocole NRMP://. La mise à disposition d'un tel moyen facilitera grandement l'utilisation et augmentera le réalisme des mondes, tant pour le travail, l'agrément ou les jeux.

Le NRMP:// avec un exosquelette fonctionne comme suit. L'exosquelette envoie un flot continu d'environ 256 bits, seize fois par seconde, décrivant la position de toutes les articulations du corps. Le monde doit renvoyer environ deux fois plus, pour le retour de force et l'indication de blocage. Le canal est établit de manière permanente. Cela rend possible un système fiable d'évitement d'obstacle, qui fonctionne pour les mouvements lents ou moyens. Pour les mouvements rapides, un peu d'anticipation est nécessaire, pour ralentir l'utilisateur quand il approche d'un obstacle, afin d'éviter chocs et blessures. Il y a toutefois une limitation de vitesse de communication due aux distances sur Terre, qui introduisent un délai pouvant aller jusqu'à 300 millisecondes (aller et retour aux antipodes) qui interdit physiquement un système plus rapide. Cela peut devenir gênant pour des activités corporelles rapides, la conduite de véhicules, etc. Toutefois ces activités resteront tout à fait possible à courte distance, de l'ordre de 1000-2000kms. Mais il ne faudra pas que le NRMP:// passe par par des satellites géostationnaires, qui introduisent chacun un délai supplémentaire inacceptable de 400 millisecondes.

Un tel système sera toutefois suffisamment rapide et utilisable, pour s'engager dans du travail manuel à distance, faire du combat réaliste, ou pour ajouter le sens du contact au sexe virtuel, ou au moins des accolades virtuelles. Quelques traitements informatiques sur le retour de perception de la forme pourraient modifier la forme corporelle perçue, afin de ressembler à la forme virtuelle, pour par exemple corriger une obésité ou un membre manquant.

Avant que les exosquelettes soient utilisables par le grand public, le NRMP:// peut être utile dès aujourd'hui pour que le navigateur envoie des animations complexes, comme des danses. Il peut aussi être utilisé pour de la télécommande ou de la télémétrie.

 

9 Construire

Construire réfère habituellement à la création de paysages, d'objets, de maisons, de véhicules, de vêtements, d'attachement corporels, etc.

Construire est la première activité de base des créateurs de contenu.

Il faut compter avec les différents degrés d'habileté, et proposer une variété de méthodes.

 

Second Life propose un système simple et appropriable de formes de base, appelées «primitives», en abrégé prims, qui permettent une grande variété de constructions. Ce système est utilisable dans le monde, sans autre outil que des menus dans le navigateur. Il est relativement simple, permettant à un pourcentage intéressant d'utilisateurs de construire avec des résultats corrects. Ce système, ou un similaire, doit être retenu.

Toutefois ce système de primitives est très frustrant pour les artistes et les créateurs professionnels, car il interdit beaucoup de formes courbes ou complexes. Il ne fournit même pas les méthodes basiques de création de formes, telles que l'addition et la soustraction. Aussi il doit y avoir moyen de créer des réseaux de triangles («meshes») dans le monde, ou d'importer des fichiers créés avec les logiciels et formats de DAO courants. Des choses comme les «texture maps» ou les «normal maps» doivent être produites automatiquement. Il est urgent d'impémenter les NURBS, car il est souvent bien plus simple d'avoir une définition mathématique (or CAO) d'une forme, et on en aura besoin pour une définition satisfaisante des formes corporelles. (modifié le 15 Aout 2009)

 

Dans le système de primitives, il doit y avoir moyen de convertir un objet fait de nombreuses primitives, en un seul réseau de triangle, afin d'améliorer le coût de rendu.

En fait, le système de rendu des formes doit être modulaire, pour tenir compte de tout nouveau type de forme (primitives, réseaux de triangles, NURBs...) qui pourraient être ajoutés avec l'évolution des usages et des technologies.

Les NURBS sont habituellement «tesselarisées» (transformées en réseau de facettes) au moment de les visualiser. Mais il doit y avoir une méthode simple pour placer directement des NURBS dans le Z buffer, sans avoir d'abord à les convertir en facettes. Cela résoudrait définitivement le problème des formes arrondies apparaissant anguleuses, tout en gagnant sur la rapidité (frame rate).

Quand on voit l'énorme différence de qualité de rendu, les bugs et le «frame rate», entre un jeu comme Oblivion et un monde comme Second Life, il est évident que cette différence ne sera pas comblée avec juste de «l'optimisation du contenu», cela nécessitera aussi un navigateur conçu selon l'état de l'art.

Une maladresse apparemment bénigne de Second Life a été la division d'un sol plat en «sims» carrées formant la «grid» (grille), au point que les gens utilisent maintenant le mot «grid» pour dire «un monde». Cela se prête bien au jeu de rôle de marché foncier imposé par Linden Labs. Mais en réalité, cette division en carrés pose de sérieux problèmes de poésie ou de réalisme, et les groupes doivent édicter des règles pour la gommer. Ce jeu de rôle de marché foncier impose aussi aux chefs de projets d'être l'unique propriétaire de leurs lieux, afin d'éviter l'apparition d'enclaves ou de voisinages incompatibles. En réalité, une plateforme idéologiquement neutre doit laisser chaque projet se développer sans limitation de surface, sans interférences avec d'autres projets, et sans imposer de style carré ni aucun autre. La facturation doit se faire, non pas en fonction de la surface (ce qui n'a aucun sens dans le virtuel), mais en fonction de la charge de calcul: le coût de rendu (qui, lui, nécessite des ordinateurs), plus d'autres services annexes tels que le support client, un jeu organisé ou la sécurité:

9.1 Coût de rendu (Rendering cost)

Le coût de rendu est le seul critère pertinent sur lequel baser les limitations en objets et personnages, ou pour faire payer la consommation de ressources de calcul. Ces prix doivent être en gros proportionnels aux ressources utilisées, toutes choses égales par ailleurs.

Toutefois le coût de rendu doit être évalué sur une base objective et précise, comme la mesure de la baisse du «frame rate» quand on introduit l'objet, ou le temps requis pour en assurer le rendu.

La charge maximum autorisée est quand le coût de rendu est tel qu'il abaisse le «frame rate» en dessous d'une limite arbitraire. Cette limite pourrait être calculée en logique floue, pour plus de souplesse.

9.2 Propriété et propriété intellectuelle.

A la base, tout objet créé par un utilisateur doit rester sa propriété. Seul le véritable créateur doit pourvoir donner les permissions pour copier un objet, le modifier, le confier à un groupe, le donner ou le vendre, etc.

Le copyright est parmi les protections légales qui restent valables même dans les mondes virtuels.

Afin de satisfaire ces deux impératifs, un ensemble d'outils de permissions et traçabilité doit automatiquement assurer que les objets et les ressources (formes, textures, fichiers sonores...) ne puissent pas être donnés, modifiés, copiés ou vendus au delà des autorisations accordées par le créateur. Ces autorisations doivent être clairement visibles, ainsi que le type de licence de copyright.

Egalement les objets doivent pouvoir se transporter facilement d'un monde à l'autre. Pour cela les permissions doivent être gérées par la société d'hébergement de personnage.

 

10 Outils sociaux

La création et l'animation de toutes sortes de communautés est la seconde grande occupation des créateurs de contenu dans les mondes virtuels. Pour cela un ensemble complet d'outils sociaux et de communication doit être disponible, certains entre les mondes:

-«chat» public, de groupe, privé, en texte ou en voix

-Traducteurs automatiques, dans les langues et alphabets naturels ou inventés. Aujourd'hui la principale limitation de ces outils est le nombre de fautes de frappe quand on tape vite. Ils doivent donc être précédés d'un correcteur d'orthographe mettant les corrections en surbrillance. Le navigateur doit fonctionner dans toutes les langues. Pour cela les textes sont tous rassemblés dans une base de donnée avec une colone par langue.

-Conférence en texte ou en voix, avec des utilisateurs sélectionnés, et possibilité d'en rajouter ou d'en retirer en cours de route.

-Contrôle des utilisateurs dans un lieu (maison privées, entreprises, etc).

-Profils individuels

-Groupes et étiquettes de groupe. Ajuster des catégories de membres dans un groupe, à des fins de jeu de rôle, des sociétés, etc. Ces catégories peuvent avoir différent droits dans un groupe. (Ajouté le 6 Octobre 2009:) l'expérience de Second Life montre que nous avons besoin de plusieurs sortes de groupes: simples groupes de chat, mailing lists, gestion des terrains, systèmes d'annonces et de de rencontre, groupes de jeu de rôle avec une hiérarchie de sous-groupes, jusqu'à des organisations complexes avec des sous-groupes et plusieurs canaux de communication. Il serait aussi utile d'avoir un moyen de mettre les membres inactifs sur la touche, sans pourtant les renvoyer du groupe.

-Propriété individuelle ou collective de terrains ou d'objets (association, entreprise...)

-Outils de terrain: liste de personnes admises ou bannies, terraformation, autorisations pour les objets...

-Certains mondes pourraient avoir plusieurs catégories d'utilisateurs avec des pouvoirs différents. Des plateformes pourraient avoir des concierges, des mondes pour enfants auraient des enfants et des éducateurs, des mondes de jeu auraient des contrôleurs de jeu, etc.

-Des méthodes de recherche et d'indexation exhaustives du contenu, des calendriers d'événements adaptables à l'utilisateur, etc. Ces fonctions doivent être inter-monde, afin que l'exploration par n'importe quel utilisateur puisse le mener en tout lieu.

-Moteurs et outils de jeu complexes et variés. Ils pourraient remplacer les mondes de jeu fermés.

-Outils sociaux tels que mariage, contrat de travail...

-Outils de commerce et d'affaire.

-Transactions financières. Ces échanges devraient être gérés par une banque légale, comme un compte en banque, ou directement par la banque de l'utilisateur. Un plus serait que les prix apparaissent dans la monnaie de l'utilisateur.

-D'autres organisation monétaires devraient être disponibles: bons, monnaie distributive, etc.

-Pour éviter des injustices dans les mondes, une heure de travail doit y être payée de la même façon pour tout le monde, quel que soit le pays, au lieu d'être indexée sur une quelconque monaie nationale.

-Traçabilité des transactions financières, afin de détecter des fraudes, des transactions incomplètes, d'assurer le service après vente, etc.

 

11 Les lois et la discipline

11.1 Les lois dans le virtuel

Le tout premier but des mondes virtuels est d'échapper aux limitations du monde physique et de la société physique. De plus, les mondes virtuels ne sont que des simulations, qui plus est indépendantes de tout territoire national. Ces raisons font que beaucoup de lois et de règles de morale perdent leur justification, et doivent donc être rejetées comme non-pertinentes dans le virtuel, où elles ne font que gêner inutilement l'expérience de l'utilisateur. Donc les lois à propos du virtuel doivent en tout premier reconnaître ce fait, et protéger cette pratique, comme une extension de la liberté d'expression dans une situation nouvelle et avec d'autres moyens.

(En particulier on ne doit pas laisser des barjots puritains inventer des lois qui n'existent pas dans le monde physique pour interdire des choses dans le virtuel alors qu'elles sont autorisées dans le physique).

 

Toutefois il existe encore un besoin de quelques protections générales de la personne, ou quand les activités virtuelles ont des répercutions dans le monde physique:

Droit à une identité virtuelle inaliénable, stable et bénéficiant des mêmes protections que l'identité physique. (Ajouté en Avril 2010)

-Propriété intellectuelle, virtuelle, physique

-Protéger la personne contre la violence physique, morale ou sexuelle (bizutage, attaques, harcèlement moral, diffamation, violation de vie privée, vol d'identité, utilisation de l'image...)

-Protéger la personne contre l'exploitation du travail (travailler dans le virtuel doit obéir aux mêmes lois et conventions que dans le physique).

-Interdire la discrimination, les discours haineux, les appels à la violence, l'extrémisme, etc.

-Diriger et organiser des activités dangereuses depuis un monde virtuel vers le monde physique. Toutefois cela ne doit pas être utilisé pour réprimer des vues sociales ou politiques, en particulier dans les pays non-démocratiques.

-Un problème spécifique est la représentation virtuelle de certains activités particulièrement néfastes, violentes ou répugnantes, même quand elles ne s'accompagnent pas de l'action physique: représentation de pédophilie entre adultes consentants, prostitution virtuelle, dictature, représentation de violence envers les animaux, représentation de violence extrême ou de comportements choquants. Résoudre correctement ce problème requiers la compréhension de la non-dualité entre la liberté d'expression et protéger la société de visions déplaisantes et de mauvais exemples. Donc, au minimum, ces choses seront interdites en public et dans les Règles Communes de Comportement. La loi pourra intervenir au cas par cas pour des interdictions totales, même en privé, comme cela est déjà fait pour les images pédophiles. Toutefois cette possibilité ne doit pas être utilisée pour imposer de pseudo-règles de morale ni des tabous gratuits.

Les lois dans le monde peuvent être déterminées de cette façon par le propriétaire du monde:

-Le propriétaire peut imposer les lois d'un pays.

-Tout propriétaire doit avoir le droit de ne pas imposer de loi nationale pour les activités dans son monde. Cette liberté doit être reconnue, et elle résulte du caractère non-local des mondes virtuels. Dans ce cas, la loi internationale s'applique, comme à bord d'une station spatiale ou en Antarctique. Ces lois internationales gagneraient à être mieux connues et à être adaptées à la virtualité, comme vu ci-dessus.

Toute action légale entre deux utilisateurs, ou un utilisateur et une société d'hébergement ou une plateforme, doit être possible en pratique même si les parties sont dans deux pays différents.

Ce manifeste s'oppose aux lois empiétant sur les droits de l'homme, ou à l'utilisation des mondes virtuels à des fins de guerre.

Afin de régler ces problèmes, il est aussi prévu une Charte morale des Sociétés d'hébergement de Personnage et des gestionnaires du WEM

11.2 La discipline dans les mondes virtuels

Il est très important que les utilisateurs aient une expérience agréable en toute sécurité, sans avoir à subir d'ennuis petits ou grands, afin d'accomplir leur activité ou leur désir en toute confiance. Cela est encore plus vrai pour les utilisateurs débutants, qui peuvent être dégoûtés par une mauvaise première expérience avec un personnage désagréable ou malveillant.

Il est aussi important pour les utilisateurs de savoir ce qu'ils peuvent faire ou non, et où, afin d'éviter méprises et impairs. Les utilisateurs débutants ont encore plus besoin d'être guidés sur ce point.

 

A cette fin, des règles de comportement doivent être appliquées dans un monde donné, en plus des lois. Des infractions aux règles de comportement peuvent amener des actions disciplinaires dans ce monde, mais pas d'action judiciaire. Les règles de comportement dans un monde sont édictées par le propriétaire ou gestionnaire du monde. Elles peuvent être de tout genre, tant qu'elles ne vont pas à l'encontre des lois ci-dessus.

Toutefois il serait ennuyeux de lire des séries de règles à chaque fois qu'on entre dans un monde. Il serait bien plus pratique d'avoir des Règles de Comportement Communes, connues de tous, comme la netiquette, qui nécessitent trois parties:

-Se comporter de manière agréable avec les autres

-Ne pas tricher dans le jeu de rôle.

-Respecter le thème du monde.

Un tel jeu de règles conviendrait à pratiquement toutes les situations, avec pour seul besoin de définir le thème du monde.

Toutefois ces Règles Communes de Comportement ne sont qu'un moyen commode, il n'est pas obligatoire qu'un propriétaire de monde les adopte. Il peut y ajouter des règles spécifiques, ou des exceptions, ou encore proposer d'autres jeux de règles qui remplacent partiellement ou complètement les Règles Communes de Comportement, par exemple les règles de la Chevalerie, des règles religieuses, etc. Toutefois la multiplication des systèmes de règles irait à l'encontre de leur application, en les rendant difficile à se rappeler.

Des mots comme «thème» ou «jeu de rôle» doivent être compris dans un sens très général. Cela peut être un jeu, mais cela peut être aussi une entreprise.

Le thème définit des choses telles que les espèces autorisées, le style des vêtements, les technologies, la magie, une histoire, quelques additions ou exceptions aux règles communes, etc. Des thèmes courants pourraient être prédéfinis: fantasy, médiéval, moderne, science fiction, combat, lieu de travail, religion, école, enfants, adolescents, tout public, naturisme, contenu sexuel, etc.

Les règles devraient être affichées automatiquement quand on rentre dans un monde. Mais pour que ce soit efficace, il ne faut pas plus de quelques phrases (en comptant la référence aux règles communes de comportement, ou un autre jeu de règle)

Cette histoire de règles est un besoin réel, à tel point que, dans Second Life, pratiquement tous les lieux affichent leurs règles à l'entrée, même pour le sexe extrême.

(Ajouté le 15 Sept 2009) Il faut être bien conscients que les propriétaires de mondes ou de groupes peuvent aussi commettre des fautes vis à vis de leurs visiteurs ou participants. Sur Second Life on a pu ainsi voir des sims dont le propriétaire couvrait des actes de griefing contre des visiteurs, comme par hasard en association avec des actes de délinquance. Cela n'est que la continuation logique des forums de harcèlement moral de l'Internet. Aussi les Règles Communes de Comportement doivent aussi engager les propriétaires de mondes envers leurs visiteurs, à n'utiliser leurs pouvoirs particuliers que pour se protéger. Un propriétaire de monde qui abuserait de ses pouvoirs pour humilier ou nuire à ses visiteurs doit pouvoir en subir les conséquences disciplinaires ou légales, tout comme n'importe quel autre utilisateur du métaverse. Par exemple on doit pouvoir marquer des mondes comme infréquentables.

11.3 Etiquettes d'âge ou d'activité sexuelle

Il est important d'avoir des étiquettes (flags) concernant le sexe, le combat, la politique, etc. à la fois pour les utilisateurs, les lieux, et les objets. Elles permettent à l'utilisateur de n'être confronté qu'au contenu approprié, selon son âge et ses goûts. Faire correspondre l'âge et le contenu sexuel est une obligation légale qui est valable dans les mondes virtuels.

Toutefois dans Second Life cette sélection est trop rigide: les adolescents n'ont pas d'autre choix qu'un contenu pauvre dans le monde des ados, ou entrer illégalement dans le monde adulte, où se trouve tout le contenu intéressant, mais sans protection pour eux. La moindre des choses serait plutôt d'avoir tout le contenu intéressant disponible pour tous, et pousser les contenus potentiellement inappropriés dans des lieux séparés, plutôt que d'exclure les plus sensibles de la vie publique.

 

Une suggestion de catégories d'âge pour les plateformes collectives:

-Jardin d'enfants: 0 à 11, éducateurs, quelques visites de parents à l'identité vérifiée.

-Enfants: 11 à 15, éducateurs, quelques adultes invités à l'identité vérifiée.

-Adolescents: 15 à 18-21, éducateurs, davantage d'adultes vérifiés invités. («Teen Grid» dans Second Life)

-Tout public: Tous les âges, mais seulement des utilisateurs vérifiés. Enfants sous supervision. Adolescents. Pas de sexe. Violence modérée, seulement dans les jeux. La plupart du contenu public devrait être visible ici, en comptant les jeux, les thèmes sociaux, l'éducation, la science, la culture, etc.

-Adulte modéré: Adultes vérifiés et adolescents avec autorisation parentale. Sexe sûr. Violence modérée, seulement dans les jeux. En effet, ce n'est pas parce que les gens veulent s'engager dans des activités amoureuses qu'ils devraient forcément avoir des relations à risque avec des gens dangereux qui se volatiliseraient juste après.

-Adulte non modéré: pas de vérification d'identité, mais personne en dessous de 18-21. («Main Grid» dans Second Life)

-Seniors: 60 ou plus. Cette étiquette donnerait accès à des contenus spécifiques, mais sans interdire aucun autre.

Cela éviterait beaucoup de souffrance si ces limites d'âge étaient rendues flexibles ou progressives, sur avis des éducateurs.

Egalement, l'identité complète, la liste d'amis, l'inventaire et le lieu d'un utilisateur doit le suivre à travers les transitions d'âge. Grandir ne doit pas signifier mourir aux yeux de nos amis.

Les lieux ou mondes privés sont sous la responsabilité de leur propriétaire. A eux d'y amener des enfants, et de les y confronter à un contenu approprié.

 

Aussi, il peut arriver que des parents laissent un adolescent inviter un ami dans un lieu privé, sachant que cela peut résulter en une activité sexuelle. Ça s'appelle une autorisation parentale, et ça a valeur légale dans la plupart des pays, même si c'est non-écrit ou implicite. Pour un adolescent, l'autorisation parentale peut être une étiquette lui donnant accès à certains lieux sexuels modérés. Il faut en effet se rappeler qu'aucune loi ou principe moral n'interdit à des adolescents d'avoir des relations sexuelles, pourvu qu'ils soient consentants, préparés, et sous la responsabilité de leur tuteur légal. Il serait même bien plus sûr pour eux de commencer par le sexe virtuel, plutôt que de s'exposer à des maladies, des grossesses inappropriées ou des partenaires violents. Il y a d'autres exceptions légales, telles que le naturisme, ou certaines cultures où la nudité est une pratique sociale courante et sûre, entre adultes et enfants. Cela peut résulter en d'autres catégories, telles que naturiste ou ethnique.

 

On note (15 Aout 2009) la décision unilatérale de Linden Labs de changer la signification des étiquettes «PG», «mature» et «adult». D'après la sélection des sims qu'ils ont effectivement accomplie, «PG» est maintenant seulement pour les monastères (pas de sexe ni en public ni en privé), et «adult» pour la prostitution. Tout le reste, de normal (sexe seulement en privé) à la scatologie ou au sadomasochisme, en passant par l'amour romantique ou le naturisme, est mélangé tout ensemble en une seule catégorie «mature» et apparaît tout ensemble en un seul filtre. Beaucoup de sims sont maintenant forcées d'entrer dans la catégorie «mature», même si dans les faits elles sont PG en public. Cela, une fois de plus, force le voisinnage d'utilisateurs avec des goûts incompatibles, ou mènera beaucoup à penser que la nudité ou le sexe sont admis partout. Nul doute que quelques autres centaines de sims vont encore disparaître... Il faut au contraire proposer des filtres et catégories bien plus détaillées, pour satisfaire tous les goûts, et laisser chaque propriétaire décider du statut de ses lieux, parcelle par parcelle. Chaque utilisateur doit pouvoir trouver ce qui correspond à son goût, sans jamais être exposé à ce qui le choque.

 

11.4 Mise en oeuvre des mesures disciplinaires

Les mesures disciplinaires dans un monde visent à plus ou moins limiter le pouvoir d'un utilisateur dans un monde, quand il y a une infraction légale ou un problème de comportement:

-Un utilisateur peut en ignorer un autre («to mute», le rendre muet).

-Téléporter l'utilisateur dans un autre lieu du monde, ou dans un autre monde

-Bannissement temporaire, d'un lieu ou d'un monde.

-Bannissement définitif.

-(La notion de Chaînes de bannissement automatique a été supprimée le 6 Octobre 2009, et remplacée:) Quant Un utilisateur est banni de plusieurs groupes proches, des alertes doivent pouvoir être envoyées aux autres groupes. Mais chaque groupe doit rester maître de sa propre liste de bannissement.

-Plainte légale si il y a un problème avec la loi. Dans ce cas l'identité physique des personnes est stockée et mise à disposition des forces de police adéquates.

Le propriétaire ou gestionnaire du monde pose les règles de son monde. Toutefois, en particulier sur les plateformes publiques, il doit y avoir des méthodes de jugement ou d'appel, afin de ne pas devenir trop arbitraire. Le bannissement abusif d'une plateforme peut être rendu illégal.

(Ajouté le 6 Octobre 2009:)L'investissement d'une personne dans un groupe ou un monde peut devenir important, tant affectivement que économiquement. Aussi un banissement abusif (non motivé par un problème disciplinaire, mais par une haine personnelle ou une discrimination) s'apparente à une répudiation, et constitue une brimade ou violence psychologique. Les lois sur ces situations s'appliquent.

 

Des outils doivent être fournis pour les questions de discipline:

-Liste de bannissement illimitée.

-Un propriétaire de monde peut exclure tous les utilisateurs non vérifiés ou avec des étiquettes d'âge inappropriées.

- Exclure sur la base de l'identité virtuelle

-Exclure sur la base de l'identité physique.

-Quand un utilisateur annule son compte, un délai est prévu pour que le gestionnaire du monde puisse continuer à interagir avec, afin de résoudre d'éventuels problèmes de discipline, escroqueries, etc. Les informations personnelles sont toujours cachées, mais enregistrées conformément à la loi, au cas où quelqu'un voudrait porter plainte.

-dénoncer un problème de comportement à la société d'hébergement de personnage, afin d'empêcher l'utilisateur de rentrer à nouveau avec un autre personnage ou un autre compte.

-mettre une marque sur l'ordinateur de l'utilisateur afin de l'empêcher de recréer un autre compte, etc.

Le but de ces quatre dernière mesures est d'éviter qu'un utilisateur banni re-crée un autre compte immédiatement, ou qu'un escroc efface son compte et disparaisse sans trace.

 

Pour éviter les abus de toutes sortes dans les mondes, du harcèlement à la violation de copyright, en passant par les escroqueries et l'usage abusif de robots, il faudrait vérifier l'identité physique de l'utilisateur. Ceci doit être accompli par la société d'hébergement de personnage, afin d'assurer l'usage normal de tous les mondes, tout en garantissant la vie privée de l'utilisateur vis à vis des propriétaires de mondes et des autres utilisateurs.

Dans le cas où un monde accepte des utilisateurs à l'identité non vérifiée, et qu'il est impossible te retrouver un délinquant, alors le propriétaire ou gestionnaire du monde est responsable. C'est parce que il a rendu l'action possible.

 

En cas de violations disciplinaires systématiques, ou de règles violant ouvertement les droits de la personne, les affaires de discipline peuvent être portées devant une instance judiciaire.

11.5 Règles de jeu de rôle

Le jeu de rôle peut amener à punir ou contraindre un utilisateur, dans le cadre du jeu. Des outils doivent être prévus pour cela, mais ce n'est pas une affaire de discipline ou de loi, et cela ne mène pas à des actions légales ou disciplinaires. Mais tout cela doit résulter d'un jeu consensuel entre les utilisateurs et le propriétaire du monde, dans un cadre et lieu clairement définis.

Le jeu de rôle peut mener à des exceptions à certaines lois protégeant la personne, comme le combat, certains jeux sexuels, etc. Toutefois toutes les lois ne peuvent pas supporter de telles exceptions, même dans un jeu de rôle, comme par exemple le discours haineux, la violence extrême ou l'utilisation d'images pédophiles.

Il est important de s'occuper sérieusement dès le départ du problème de la triche aux jeux. La triche gâche le plaisir des joueurs, ce qui en fait déjà une sérieuse affaire de discipline. Mais on arrive vite à des problèmes judiciaires, car la triche lèse les éditeurs de jeu, et au delà toute activité qui utiliserait les outils de jeu. De toutes façons les outils conçus pour la triche permettent aussi d'escroquer ou de nuire à d'autres utilisateurs, quand ce n'était pas leur but premier. Ainsi il faut dès le départ prévoir règles et outils pour empêcher des choses telles que des personnages qui communiquent par d'autres canaux, plusieurs personnages tenus par le même utilisateur, un personnage tenu à tour de rôle par plusieurs utilisateurs, voire vendu à un autre utilisateur. Pour cela les organiseurs ou éditeurs de jeux devront jouir de pouvoir particuliers, comme de n'admettre qu'un seul personnage par utilisateur. Cela n'est évidemment possible que si l'identité réelle de l'utilisateur est vérifiée quelque part. La triche peut aussi prendre la forme d'aides logicielles à un joueur humain, d'un robot jouant à sa place, de navigateurs ou objets trafiqués pourvu de capacités spéciales comme d'écouter les conversations à distance, ou encore des navigateurs bridés.

11.6 Règles pour les robots

Les robots (Personnages animés par un logiciel) peuvent être très utiles, ou très nuisibles. Ils peuvent être utilisés comme personnages de jeu, vendeurs, guides, éducateurs, etc. Mais ils peuvent aussi être utilisés pour des escroqueries, du spam, du harcèlement, du harcèlement sexuel, encombrer l'espace et abuser les ressources. Mais le plus grave est quand ils imitent le comportement humain, et s'engagent dans une pseudo-amitié ou un pseudo-amour. Car notre expérience humaine n'a de valeur que si elle est partagée avec une autre conscience, et elle devient une caricature ou un viol si elle est partagée avec un logiciel inconscient.

Pour cela les robots doivent porter des étiquettes, automatiquement par le navigateur quand il reçoit des commandes d'automation. Cette étiquette est visible dans le monde, pour que les autres utilisateurs la voient. Les propriétaires de lieux ou de mondes ont alors le choix d'interdire les robots, d'autoriser quelques robots identifiés, ou de masquer l'étiquette de quelques robots qu'ils possèdent (pour des jeux de rôle) etc.

Ne pas déclarer un robot comme tel sera une faute vis à vis des Règles Communes de Comportement. Cela peut être un délit si c'est utilisé pour des escroqueries, ou pour des activités amoureuses ou sexuelles (La définition légale du viol inclut explicitement la manipulation de la victime par mensonge, fausse représentation, etc). Bien entendu c'est le propriétaire ou programmeur du robot qui sont alors responsables.

 

12 Promouvoir et vendre les mondes virtuels

12.1 Ne pas délirer

Il est remarquable que déjà des militants politiques ou des intellectuels tentent de dénigrer les mondes virtuels, limiter leurs usages, ou essayer d'en prendre le contrôle. Ces gens présentent les mondes virtuels aux yeux du public ignorant comme des lieux horribles remplis de pédophiles et de violence, et leurs utilisateurs comme des inadaptés et des rêveurs.

Toutefois il n'y a rien d'intrinsèquement mauvais ou problématique dans la virtualité. Certains contenus spécifiques peuvent poser des problèmes, comme partout ailleurs, mais cela est vu dans la partie précédente à propos des lois et de la discipline. Une implantation correcte des outils de discipline rendra les mondes virtuels aussi sûrs que le monde physique, et même plus sûrs que beaucoup d'endroits. Même aujourd'hui il n'y a pas plus de pédophiles sur Second Life que parmi les professeurs d'école, et les taux d'agression tombent dans tous les lieux correctement gérés. Encore quelques mesures simples, et il sera aussi sûr d'apporter nos jeunes enfants dans des mondes virtuels publics que dans une fête de charité religieuse.

Les mondes virtuels ne sont pas une sorte de révolution politique (ce n'est pas le bolchévisme) ou de révolution morale (ce n'est pas les libertins) ou de danger pour l'esprit (ce n'est pas une drogue). Ils n'ont aucune prétention à changer la société ou l'économie, et ils ne créent aucune menace spécifique d'aucune sorte. Juste au contraire, on peut être sûrs que des mondes virtuels gérés de manière appropriée apporteront beaucoup de bien, pour les personnes comme pour la société.

Aussi cette opposition n'est que l'habituelle opposition psychopathique contre toutes les nouveautés, bonnes ou mauvaises. Ce n'est qu'un de ces préjugés sans importance, idiots (comme la ridicule peur des cheveux longs) ou asociaux (comme l'anti-écologie) qui s'élèvent inutilement chaque fois qu'a lieu une évolution positive et normale de la société. Aussi on n'a qu'à pousser fermement hors du passage les opposants aux mondes virtuels, et ignorer leur bavardage. Mais cette situation fait que, aujourd'hui, une part importante de la promotion des mondes virtuels consistera à insister sur leur innocence, et au besoin présenter leurs opposants comme des obscurantistes et des ignorants. Sans oublier bien sûr d'implanter dans les faits les lois, outils et méthodes pour que cette propagande soit vraie.

Vendre les mondes virtuels aujourd'hui est comme de vendre des voitures à des gens qui ne connaissent que les accidents, ne savent pas conduire et ignorent qu'il y a d'autres lieux que leur village. On doit d'abord leur montrer le bien, leur apprendre, et leur montrer ce qui existe ailleurs. On ne peut toutefois pas proposer de but aux utilisateurs. On doit plutôt les aider à trouver leurs propres buts, dans une démarche maïeutique.

12.2 Modèle économique

Les hésitations de sociétés comme IBM ou Orange, l'échec de Google Lively, nous apprennent qu'on ne peut pas vraiment vendre de la vie virtuelle. En particulier on ne peut pas vendre de communauté virtuelle (Orange) ni de contenu virtuel (le «mainland» de Second Life) ni faire avec juste de la publicité (Lively). Toutefois la virtualité n'est pas si exotique qu'aucun modèle économique ne puisse y fonctionner. En réalité vendre du virtuel est comme vendre des voitures: personne ne fait d'affaires en vendant des communautés d'automobilistes (Orange), ni en guidant des troupeaux de voitures dans des plans de voyage obligatoires (Second Life) ni en mettant de la publicité dans de petites voitures sans moteur (Lively). Mais des sociétés florissantes vivent en vendant des objets et des services utiles: vendre des voitures, construire des routes, fournir le carburant, des leçons de conduite, etc. sans commander aux conducteurs où ils doivent aller. Ainsi les activités possibles avec les mondes virtuels sont vendre du logiciel, héberger des mondes, vendre des objets virtuels, fournir des services tels que des mondes disciplinés, des mondes à thème, des jeux (déjà fait), de l'hébergement de personnage et du contrôle d'identité. Et après, DISPARAITRE et laisser les utilisateurs conduire leur vie virtuelle sans les enquiquiner. Le plus important service à vendre est la neutralité idéologique. Tout comme les fabricants de voiture qui ne nous demandent pas notre religion ou nos goûts sexuels.

A titre d'exemple, World of Warcraft vit avec les droits d'entrée, tandis que Linden labs gagne une fortune avec la location de «sims» (à un prix exorbitant il est vrai: 8 fois plus qu'un serveur 2D équivalent) tandis que Tous deux sont béneficiaires et peuvent (pourraient) aisément entretenir des équipes de modérateurs efficaces, pour une expérience sans souci. Mais ce succès ne vient pas de quelque modèle économique subtil, ni d'un tour d'obscure magie marketing: tout simplement ils rendent un service utile à une communauté d'utilisateurs.